Air minum galon, merupakan satu — dari sekian banyak kebutuhan, yang dibutuhkan oleh banyak orang. Seiring berjalan-serta majunya teknologi, diikuti pula kepadatan aktivitas setiap individu, membuat seseorang memilih cara yang lebih praktis dengan biaya yang relatif murah dalam memenuhi kebutuhan air minum-nya sehari-hari.
Dalam memenuhi kebutuhan tersebut, menggunakan alternatif antar-jemput untuk mengisi galon, menjadi salah satu pilihan yang umum digunakan oleh banyak kalangan; mulai dari mahasiswa, ibu-ibu rumah tangga, serta para pekerja kantoran.
Pada studi kasus kali ini, tim Buruh Shift 3 mencoba mendesain sebuah aplikasi bernama Ampulon. Ampulon ini sendiri berfungsi sebagai wadah bagi user untuk memesan atau mengisi ulang galon, yang tidak hanya cepat, namun juga dapat digunakan dengan mudah, agar semua kalangan bisa memakai aplikasi ini secara efektif dan efisien.
Process and Timeline
Untuk memandu kami dalam proses pembuatan aplikasi Ampulon, kami menggunakan kerangka Design Thinking diikuti pula dengan Design Sprint Method yang terdiri dari: Empathize-Define-Ideation-Prototype-Testing.
Dengan total tiga kali pertemuan intens, kami menyelesaikan segala-rangka proses studi kasus ini, selama 5 hari berturut-turut.
Chapter 1: Research (Empathize & Define)
1. Empathize
Salah satu upaya kami dalam memahami sebuah permasalahan adalah dengan berempati, sedangkan metode yang kami gunakan adalah beranalogi, serta berdiskusi dengan beberapa user.
Analogi beserta diskusi tersebut meliputi, apa yang dirasakan para user dalam memesan sebuah galon? Apa saja yang dipikirkan oleh para user dalam memesan sebuah galon? Problematika apa saja yang ditemukan saat memesan sebuah galon?
Sehingga, melalui pertanyaan-pertanyaan terkait, kami merangkum beberapa poin:
User membutuhkan sebuah medium, yang memudahkan mereka dalam memesan air isi ulang galon.
Selain kemudahan, mereka juga mengharapkan kecepatan kurir dalam mengantar & menjemput galon.
User juga berharap bisa membeli air isi ulang galon, yang terjamin keasliannya.
2. Define
How Might We & Problem Define
Setelah mengelompokkan asumsi-asumsi, kami mencoba kembali untuk mengurai kembali beberapa permasalahan inti, dan mencoba untuk mengembangkan beberapa ide-solutif yang mampu menyelesaikan permasalahan terkait.
Kami mengelompokkannya dalam bentuk tabel how might we, yang nantinya akan menjadi landasan dasar kami, dalam membuat aplikasi Ampulon.
Setelah tabel how might we sudah terbuat, kami melanjut ke tahap selanjutnya. Yakni membuat tabel problem define-ideas untuk memulai kerangka-kerangka apa saja yang kita butuhkan dalam membuat aplikasi Ampulon.
User Persona
User Journey
Setelah menentukan konsep ide yang akan kita terapkan dalam membuat aplikasi Ampulon, selanjutnya kami mencoba untuk memahami user journey ketika user ingin memesan air isi ulang galon.
Melalui tabel user journey kami juga memiliki beberapa gambaran, yang nantinya akan diterapkan pada proses desain aplikasi Ampulon.
- Onboarding page — berfungsi untuk memberi tahu keunggulan apa saja yang mereka dapatkan ketika memakai aplikasi Ampulon.
- Register page — berfungsi untuk membiarkan user mengisi nama, beserta alamat pengiriman galon.
- Toko page — berfungsi untuk membiarkan user agar dapat mengeksplorasi galon yang diinginkan, serta memesan galon melalui toko terdekat.
- Checkout page — yang berisi tentang detil galon yang akan dibeli user, beserta metode pembayaran yang akan digunakan.
Chapter 2: UI/UX Design Stage (Ideate & Prototype)
Flowchart
Dari beberapa konsentrasi permasalahan, kami menentukan flow agar user bisa memesan/mengisi ulang galon dengan cepat dan mudah.
Design System
Visual Hi-Fi Design
Karena tujuan pembuatan aplikasi Ampulon beserta studi kasusnya adalah orientasi waktu yang cepat, kami memutuskan untuk melewati tahap pembuatan wireframe. Sehingga, kami langsung membuat desain Hi-fi nya saja.
- Onboarding page — berfungsi untuk memberi tahu keunggulan apa saja yang mereka dapatkan ketika memakai aplikasi Ampulon. Mulai dari mengirim & menjemput galon, dengan cepat. Hingga jaminan air bersih, dengan kualitas yang terjamin orisinalitas-nya, dari aplikasi Ampulon.
- Register page — berfungsi untuk membiarkan user mengisi nama, beserta alamat pengiriman galon.
- Toko page — berfungsi untuk membiarkan user agar dapat mengeksplorasi galon yang diinginkan, serta memesan galon melalui toko terdekat.
- Checkout page — yang berisi tentang detil galon yang akan dibeli user, beserta metode pembayaran yang akan digunakan.
- Lacak page — berfungsi untuk melacak kurir yang sedang mengantarkan galon ke alamat user.
Chapter 3: Execution (Testing)
Usability Testing
Mengenai proses-beserta desain yang sudah kami buat, kami memutuskan untuk usability testing jarak jauh, menggunakan Maze untuk mendapatkan map heating beserta clicks. Karena ini merupakan metode pengujian jarak jauh, tantangan terbesar yang kami hadapi adalah: kami tidak bisa bertemu langsung dengan user untuk berempati seperti yang sudah kami harapkan di awal.
Peserta yang terlibat sebanyak lima orang, dan juga merupakan peserta yang sangat aktif dalam pesan-memesan galon.
Kami juga turut mencatat data-data terkait pengujian aplikasi Ampulon melalui Maze.
Data-data terkait pengujian aplikasi Ampulon, tidak hanya melalui Maze. Kami juga memperkuat data-data pengujian aplikasi Ampulon, melalui kueisioner System Usability Scale. Kueisioner ini berfungsi untuk mengukur persepsi kegunaan aplikasi Ampulon itu sendiri.
Overall Feedbacks
Tabel WCQI diatas merupakan catatan tambahan yang diberikan langsung oleh user, jika aplikasi ini nantinya direalisasikan.
Setelah merangkum beberapa masukan, tanpa membuang-buang waktu, kami sesegera mungkin melakukan revisi pembaruan. Dan untuk final prototypenya, bisa langsung dijajal disini!
Chapter 4: The True Sight
Think more thoroughly and in bigger picture.
By doing this case study, We recognized that there still are many things to be improved from us, so that we could give solution more effective.
Though, this challenge still need more steps to develop, but we satisfied by using the Hi-fi usability test because we could get the feedback earlier and back to rethink the foundational need before costed too much on other invalidate things.
Hai! Terima kasih sudah membaca studi kasus ini, semoga memberikan banyak pengetahuan baru yang bermanfaat tentunya.
Proses pembuatan aplikasi Ampulon beserta studi kasusnya ini dikerjakan secara kolaboratif, dan orang-orang yang terlibat diantaranya:
Product Manager: Audy M
Scrum Master: Luthfi Juliansyah
Product Designer: Hasna Budi
UI Designer: Verina Nursalim
UX Researcher: Dhiya Khairunnisa